在《燕云十六声》与《归唐》两款游戏中,网易接连讲述了两个看似“历史”的故事:一个关于中原失地后的复兴执念,一个关于边陲割据政权主动归附中枢王朝。两者一表一里,却隐隐构成了一个完整的政治寓言——分裂、哀思、回归、统一。
如果把这看作普通的剧情设定,那未免太天真。如果你知道《归唐》的开发组原本是来自台湾、曾制作《流星蝴蝶剑》的工作室,如今被网易收购后改名为“24 Entertainment”,主导开发了《永劫无间》与《归唐》,你就更难忽视背后那隐而不宣的政治意图:
一个被“统战”的团队,正在开发一款呼唤“回归”的游戏。
网易,在这一过程中,俨然不再是一个纯粹追逐市场的民企,而更像是本能归顺体制的“文化投诚者”——
用叙事向上交心,用美术向下取悦,用政治符号夹杂进商品逻辑。
但它并非出于信仰,而是出于生存。
一、在政治高压下学会“内容自保”
在中国,内容从来不是自由创作的土壤,而是政治审查的战场。
尤其对游戏行业而言,在经历过“精神鸦片论”、游戏审批收紧、“未成年限游令”等一系列打击后,每一个内容开发商都清楚:
活下来,先要站好队。
网易的经历说明它已经读懂这一现实:
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《阴阳师》曾因宗教元素遭整顿;
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多款游戏上线延期、出海遇阻;
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市场不断被挤压,红线却越来越密。
不是网易主动选择了统战,而是统战成为唯一能走通的路径。
二、“跪体制”还不够,“还得跪玩家”
网易向体制示好,但并没有在内容上完全烂尾。恰恰相反,像《燕云十六声》这样的作品,美术极其扎实、剧情兼顾考据与叙事深度,甚至呈现出一种高度一致的“意识形态审美包装”。
为什么?
因为网易很清楚:
只跪上面,你能过审;
只跪玩家,你能赚钱;
但你想活,就得“双跪”。
这就是网易的“跪姿三段论”:
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立膝对上:借“主旋律”获取安全感、审批通行证;
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半跪对民:用扎实美术、氛围设计、系统完成度讨好玩家;
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硬撑中线:夹缝中寻找“既能灌输又能消费”的叙事路径。
像《燕云十六声》,哪怕主题是收复失地,也不忘营造雪境古城、文化遗民、沧桑武人情怀;
而《归唐》虽然尚未正式上线,但目前释出的预告、美术、世界观设定已表现出强烈的西域视觉张力与历史还原度,至少“表面功夫”仍然体面。
这正体现出网易身为民企的另一层“本能”——
不敢躺着吃政策,也必须卷着卖产品。
三、网易不是在讲故事,而是在交作业
从《永劫无间》里的集体英雄主义,到《燕云十六声》里的历史创伤情结,再到《归唐》里的“边疆归附”设定,这一系列游戏并非单纯创意产物,更像是为“文化政治”量身定制的内容交付:
游戏不只是用来娱乐的,而是为了“讲中国故事”——讲体制想听的故事。
网易明白,在中国做内容,必须演戏给党看,演完还能让用户买单,这才算高明。
甚至连台湾团队开发“归唐”的设定本身,也像是一场现实与虚构的“双重归附”表演:
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人来了;
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故事也说回来了;
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连玩家也要在游戏中“代入大唐的视角”,感受“归心似箭”的设定。
这不是巧合,而是一场经过设计、审查、包装的意识形态输出工程。
四、民企的恐惧决定了一切,跪得再标准也换不来安全
网易之所以“输诚”,并不是它愿意当先锋,而是它清楚自己不能当牺牲品。
在阿里、蚂蚁、腾讯、滴滴接连“被修理”之后,市场已经形成共识:
民企不主动站队,就是等着被割。
网易选择在红线前“自觉画线”,用内容表示忠诚,用审美包装服从——本质是:
与其等人来敲门,不如主动把门打开,请党进来看看我们的“精神家园”。
这是所有中国内容民企都面临的困境:
不归顺,死得快;
归顺慢,也死得惨;
归顺得刚刚好,或许还能续命。
然而,网易再怎么“跪姿标准”,也无法真正获得安全感。
你的安全从来不取决于你跪得多低,跪得多早,而取决于上面的心情和需要。
哪怕你一直表忠,它也可以随时换一拨人来当“更忠诚”的样板,把你变成反面教材。
五、结语:这是网易的选择,也是体制的投影
我们看到的网易,不只是一个游戏公司,而是中国民企生态下的一面镜子。
它既不是最贪婪的,也不是最坏的,它只是最早意识到:
在这个体系中,技术不再决定成败,政治站位才是第一生产力。
所以它讲“归唐”,讲“复土”,讲“忠诚”——不是因为它相信这些故事,而是因为它知道必须讲。
最终,你会发现:
网易不是想讲什么故事,而是在想怎么讲一个“被允许的故事”。
这才是今天中国内容行业的真正剧本。