空手一方客

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看不懂的事,慢慢看

(2007-12-09 02:48:02) 下一个
    
世界上看不懂的事比比皆是。不明白,没什么希奇。真要是看不懂又想看懂,就慢慢看,别急。
 
咱们上大学那会说,搞导弹的比不上卖茶叶蛋的。大报小报言之凿凿,老百姓说,学者说,政府也说,都认为是制度的不好。说要改变分配制度。现在改了,结果搞导弹的还是比不上卖茶叶蛋的,更比不上买楼盘买地盘的。其实,搞导弹,又不是卖导弹,比不上做买卖,本来就是天经地义。
   
 
  
最近,邻居任天堂要搬家,要搬到一个更大的地方。说他们的2007年全球利润会达到31亿美元,增长37%,市值为720亿美元。几天前本田汽车的市值还领先于任天堂来着。现在,任天堂一路超过电子业巨无霸SONY、金融集团Sumitomo Mitsui、NTT和Honda汽车,荣升日本第二大企业。
 
一个游戏产业能在全世界如此疯狂,让那么多的日本高科技相形见掘,不得不让人深思: 
----- 简单只要有趣,就能赢
----- 低技术只要够用,就能赢
----- 创新只要有点新,就能赢
----- 企业外判只要自己能赚,就能赢
----- 人才要有只要够用,就能赢

 
再就是,本来咱老认为这世界是女人的日常消费世界,看来要改一改。从任天堂的走红来看,这世界也是孩子们的日常消费世界----其实,从麦当劳开了几十万家的连锁店算起,这结论就已成了定局----孩子们除了吃,还不就是玩。过去玩迪斯尼,现在玩游戏机。任天堂的DS, WII就不说了,微软的XBOX和《光环3》不是也在大卖。
   
看看历史上的Apple和IBM敌对,各据半壁江山,就像今天的Intel和AMD。当年两家斗得死去活来,结果两败俱伤都失去了电脑江山的主宰地位。你说现在Intel和AMD还斗什么,投了那么大的本,到头来,还不如人家Apple、Google、任天堂这种“小本”生意。
 
再看看Apple和IBM的历史,可以给你更多的启发。两家过去有很多共同点,都是个人PC时代的开创者;都被微软害得惨希希;然后都沦为了市场的配角;都到过破产的边缘;然后又都起死回生如今再现光辉。
 
当然,人各有活法,他们两家的复兴之路也各异。IBM靠的是彻底放弃个人电脑市场,专心企业服务,不跟你们这般人一般见识。Apple可以说是饥不择食误打正撞,以数字音乐(就像当年SONY的Walkwan)翻身,凭借那些有点创新让新新人类喜欢的产品,在个人消费品(包括外表靓丽的电脑)市场开辟了一片天地。
  • 80年代初期,Apple卖Apple II发了,创了纪录!上市后找了个卖可乐的来当CEO。不仅证明了外行可以领导内行,而且引领风骚。IBM立马推出PC,挫败了Apple II。苹果虽然推出了Macintosh以对,但商业上不成功。
        
  • 80年代后期,卖可乐的赶走了人称怪才的乔布斯。没多久,时不予他,苹果开始走上了萧条的路。那时候IBM老大垄断了个人PC行业,忙着数钱,对小门小户看不上,一幅麻木不仁高高在上的劲,时至今日我都讨厌和“IBM"那种人打交道。在软件上,对人家微软的OS反应迟缓,那OS2的官僚批发渠道,早让人家Window3占了先机;在硬件上,Compaq和HP,步步为营,直逼蓝色巨人城下,IBM帝国摇摇欲坠
       
  • 90年代初期,Windows击败Macintosh,Apple在毁灭之路上慢颤前行。IBM的OS2彻底告别个人电脑市场,逐步踏上了步步自我放逐之路。这时候,IBM这个以科技专利为清高的公司,虽然请了个卖饼干卖香烟的,也来玩外行领导内行,但积重难返,回天无力。
       
  • 90年代后期,Apple到了毁灭的边缘。不过天无绝人之路,人家戏剧性地收购了乔布斯的NeXT,乔布斯顺理成章地又回到苹果自己的家,攫取了对公司的绝对控制权。这时候,IBM彻底放弃了操作系统OS2,转向做企业软件/中间件;个人电脑硬件部分,则把它分出去,希望找个婆家把它打发出去,要么就自生自灭。
       
  • 2000年代初期,Apple推出iPod这种说什么没什么的偏门玩意,不过至少能让人家开始赚钱,Mac和OS X也开始重新获得那些偏爱者的好评。IBM在服务业一样,一路顺风,重新成为蓝色巨人。接着千寻万寻,终于找到了个愿意乘着皇帝的女儿在全球上位的联想,把那个年年赔几个亿的PC部门嫁掉了。全力轻装上阵,全面转向服务行业。
      
  • 2000年代后期的今天,Apple在个人消费品方面成了香饽饽,那音乐盒,那手机,就凭那名气,卖一个赚一个,今年干脆把公司从Apple Computer改成了Apple,名副其实,名正言顺,成了电子消费业界的新宠。IBM逐步巩固在发达国家司服器方面的垄断地位,同时逐步扩大在发展中国家的开拓,一为节省成本,二为寻找新的市场,都很有建树。
总而言之,这世界上瞩目的和风靡的全是“小玩意”:并非最高的科技。成就企业的是小玩意,挽救企业的也是小玩意。你说那搞导弹的比不上卖茶叶蛋的有什么不对。过去咱们不屑一顾的事,现在都让咱服了。你说还有什么不服的,不行也去卖茶叶蛋试试,就像南加州的小鹿子清粥,说不定也可以闯出一片天地。这一切,都跟什么制度没关系,只跟你的市场认知、价值认知有关。是个认识问题,市场问题。

如果真要是再不懂,想想小孩的谜语,“四十一个口,有水不见流,老子不知问孔子,孔子说在地里头”----就-去-问。
   


 
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附: 任天堂的启示 ( by 王麒杰  )

任天堂是一个神奇的企业,从最初京都一家制作花札的手工厂,早年经营旅馆、出租车、食品的多角化经营失败,后来从扑克开始切入娱乐业,乃至进入电子游戏业,最终发展成为日本第二大企业,100年来经过多次的起起落落,一次一次跌入低谷,又一次一次重复上演东山再起的奇迹。我们或许可以总结这家企业的成功基因,凭什么任天堂能够老当益壮,能够波段螺旋上升,能够不断创造商业奇迹?

一、低技术的胜利

任天堂的游戏,人们的印象之中,大多都不是依靠先进的3D技术性能,以及华丽的游戏画面取胜。其游戏主机的性能向来是各大主机中最低,要想玩最炫最酷的游戏,任天堂的游戏向来靠边站。但是他们的游戏销量却高的惊人,《马里奥》、《口袋妖怪》动不动都是千万销量级别。

对比任天堂的竞争对手,索尼和微软始终追求高端技术的竞争,微软的XBOX背靠PC的成熟技术,尚占有一定的优势,但是索尼的PS3现在陷入困境,虽然PS3号称最强大的主机,能够开发次世代的游戏画面,但是高高在上的开发门槛,让很多迷信技术画面制胜论的游戏厂商投入开发之后叫苦不迭,抱怨开发PS3游戏就像掉入一个无底洞,纷纷减少、放弃PS3上的项目投入,导致PS3的游戏产量急剧下降。

日本很多大游戏公司的开发人员过于追求最新技术,过于追求3D画面表现,动辄耗资N千万美金乃至上亿美金,才开发出一个3D大作,销量勉强过百万就雀跃不已,弹冠相庆。最终却搞的公司不堪成本压力,出现连续企业合并事件。而任天堂埋头搞自己的低技术游戏,开发成本不高,能够专心做好游戏性,销量动辄千万级,足以在一旁偷笑不止。

反观国内的网游业,似乎也是低技术派的胜利大逃亡,全3D MMORPG的殿堂级网络游戏,如今国内成功的有几何?除了魔兽世界,完美的几个游戏,休闲的几个舞蹈和赛车,绝大部分成功的国内网游,仍然是2D和2.5D网游,如《传奇》、《梦幻》、《征途》、《魔域》。

二、简单有趣的胜利

任天堂的游戏,大多轻松、简单、有趣,似乎他们也真的不思进取,始终开发这样的游戏乐此不彼,最多开发了少量如3D射击游戏《银河战士》这样的游戏充实题材。给人的印象,似乎任天堂就是一个给少年儿童开发低龄游戏的公司。

而日本的游戏公司,大多奉行的游戏设计理念是:画面要酷、效果绚丽、系统复杂、高难度、高深度、够广度,结果大家蜂拥开发相同类型相似题材的游戏,造成游戏销量日益下降,玩家逐渐感到厌倦。

任天堂新社长岩田聪,和山内溥、宫本茂一样,都是非常强调“游戏要简单有趣”的人,这个观点却遭到了很多日本业界和媒体观察家的批判与质疑,他们质疑岩田聪多次建议游戏开发者要把“简单”放在更突出的位置,这在游戏变得越来越繁杂的今天,似乎显得如此不合时宜,但是任天堂坚持这个策略却越来越成功了,不能不让这些观察家大跌眼镜。

现如今社会的大趋势是娱乐多元化多样化,玩家面临的娱乐选择太多,如果每一个游戏都需要很深入的学习和掌握,才能得到乐趣,那么,注定这样的游戏只能得到少量玩家的铁血支持。大多数玩家需要的是拿起手就会玩的游戏。任天堂的游戏几乎全部符合这个标准,光荣的《真三国无双》,也是因为符合这种制胜元素获得了巨大成功。

反观国内的一些游戏,在学院派的理论家指导下,追求复杂的系统,高难度的练级,高深度的职业平衡,这种思路在游戏业的早期,以及针对少数铁杆玩家还可以,因为游戏少,玩家还会去研究。一旦游戏泛滥,《征途》这样练级超简单的网游,反而却受到更多玩家的欢迎,呈现一派“专家不叫好群众叫座”“专家叫好群众不叫座”的国产电影式现象。

三、创新的胜利

任天堂的每次东山再起,每次的大获成功,似乎都与创新有着巨大的关系,任天堂的成功,就是一路创新的成功。主机从GB掌机,到Wii,到NDS,游戏从《马里奥》,到《口袋妖怪》,到《脑力锻炼》,无数次划时代的跳跃,都是在业内的质疑和狐疑态度中,取得了巨大的反响。甚至连E3,都因为被任天堂数次风头出尽,招致EA等东家的嫉妒而取消。

创新是一个简单的词汇,人人会喊,但是蕴含了太深奥的学问,世间绝大多数人往往都用不好,以至于东施效颦,出师未捷身先死的悲剧频频发生。所以,大多数公司选择了保守和稳健,照抄和模仿,等着别人创新了之后再模仿之照抄之,美名其曰跟随战略。

所以,创新是一个非常深奥的艺术,如何稳健,如何创新,如何在稳健中创新,在创新中稳健发展,不如我们先来对比那些百年不倒的成功企业是如何创新的。。。。。。

我们看麦当劳和肯德基,在他们的菜单上永远有畅销的汉堡和鸡翅,只是尝试推出新的佐料和肉馅而已。同时每年都会推出新品种,经过无数次研究和测试的新品种,如鸡肉卷、烤肉串、蛋挞、沙拉等,直到新品种的销量得到肯定,例如鸡肉卷和蛋挞,就会加入他们的永久菜单,成为他们的经典品牌。

我们再对比任天堂,似乎也是采用和麦当劳和肯德基相同的创新策略:1、首先永远固守当年的成功创新崛起的本业产品,不断深耕发扬光大。例如他们的《马里奥》、《口袋妖怪》,千年不倒,不断推出新版本挖掘潜力,在老口味上加新佐料。2、创新推出完全不同的新品种,例如推出《脑力锻炼》、《任天狗》等,一旦获得成功就继续深挖,令那些想抄袭的对手也望尘莫及。

反观国内的游戏产业,近几年保守理论几乎占据主流,照抄照学成为业内圣经,照抄学的大棒打死不少热血青年,扼杀了不少有潜力的产品,结果,这些靠照抄成功的公司几乎没一个,倒是一些凭借创新的公司脱颖而出。

四、第三方的胜利

在任天堂的周围,聚集了一大批优秀的第三方游戏开发公司,这些小游戏公司专门为任天堂的主机开发各种游戏。可以说,任天堂的成功,不仅仅是自己的成功,更是一个联合优秀第三方游戏公司的成功。例如任天堂当年曾经摇摇欲坠,依靠翻身大作《口袋妖怪》咸鱼翻身,其开发公司Genius Sonority就是一家第三方游戏公司。

对于大多数中小游戏公司来说,任天堂主机的开发要求简单,主机普及量大,利润相对比较高。而其它主机,除了早年的PS之外,特别是PS2/PS3的开发难度大,主机销量低,利润也相对较低。很多游戏制作人在创业之初,都优先选择投靠任天堂的游戏平台。任天堂借各种优惠、投资等方式,延揽了不少中小创业公司,成为自己忠实的第三方合作伙伴,深韵当年八路军“联合一切可以联合的抗日力量”之真髓啊。

而这些第三方游戏公司,似乎也成了任天堂成功的最重要法宝之一。除了《口袋妖怪》挽救了当年摇摇欲坠的任天堂,任天堂很多畅销游戏大作都是第三方所开发,例如著名的制作人高桥兄弟,原本是世嘉的制作人,后离开世嘉创业成立Camelot转向任天堂阵营,出品的《黄金太阳》是GBA上的数百万畅销大作,极大促进了GBA的主机销量。

任天堂的优秀第三方公司还有:Kujo Entertainment的《高级战争》,Retro Studios的《银河战士》,HAL的《任天堂大乱斗》,KCET的《恶魔城》等等,团结就是力量啊。

甚至任天堂的新社长岩田聪,竟然是从任天堂的一个第三方游戏公司HAL研究所中提拔上来。岩田聪原为HAL的社长,主持开发的几款游戏,如《任天堂大乱斗》销量都达到数百万之巨,其倡导游戏要简单有趣的理念和任天堂不谋而合,引起了山内溥的注意,老山因此收购了HAL研究所,将岩田聪收至麾下。

如果说,任天堂是集自主开发和团结第三方公司之大成者,那么日本的ENIX公司和SQUARE公司就是另外二个极端的代表,ENIX的游戏开发几乎全部外包,本公司只负责设计和创意,公司只有150人,大多是游戏制作人,周围有很多第三方游戏外包公司。而SQUARE则坚持完全自主开发,没有任何第三方伙伴公司,其公司开发人员1500人,麾下的《最终幻想》、《异度传说》等游戏完全由本公司开发,奉行大作主义。

近几年三家公司的发展结果,似乎可以看出高下,坚持完全自主开发大作的SQUARE表面风光,实际陷入财务困境,最终被盈利良好的ENIX收购。ENIX之所以收购SQUARE,原因也是因为只靠第三方外包的开发模式,其实也着有相当大的缺点。只有任天堂这种内外兼修的策略,笑到了最后。

反观国内,一些大公司坚持完全独自开发的,在公司早期是主要优势,但到了中期和晚期,种种弊端逐渐暴露,可能会重演史克威尔的老路。而完全依赖外包的ENIX模式,注定也无法长久发展下去。产业最终还是会向团结就是力量的第三方合作趋势发展。

很多人曾断言,国内的网游业很快会被大公司垄断,游戏行业成为资本游戏,小公司逐渐走向惨淡,最多温饱,或许这是完全忽视了人才因素和团结因素的误判,从2004年开始,就有人不断提出大公司垄断论,结果还是有不少新的小公司脱颖而出,一些大公司自主研发反而陷入停滞。

五、人才的胜利

大家都知道,任天堂的首席游戏制作人是宫本茂,这个已经50岁的老家伙至少为任天堂赚了100亿多美元,微软曾经开价4000万美元的巨资来挖宫本茂,是老宫年薪的100倍,但是却没有挖动老宫。 “士为知己者死”,这是笔者最为佩服宫本茂的地方,也是笔者引以为楷模的品德。(笔者自小读《春秋》《战国》,受其影响很大,视有这此品德之人为楷模)

宫本茂与任天堂两者彼此互为表里,没有宫本茂的天才,任天堂绝对不会有如今的规模,但如果不是在任天堂这样鼓励创造的宽松工作环境里,宫本茂也无法脱颖而出。《孙子兵法》中所谓国战的五胜之道中有此一说:“夫将有才在外而君不御”(意思为有能力的大将在外统兵征战时,君主从中不横加干涉),正因为山内溥社长的信重,使得宫本茂的才能得以完全发挥。因此,宫本茂对微软的高薪挖角丝毫不为之动心,他说:“任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术比什么都可贵!”除了任天堂的环境自由,感恩回报之心油然而现。

任天堂有一个良好的人才培养机制,这种机制最大的特点其实是“放任自流”+“宽进严出”,项目最初由开发人员自由发挥,最后收官时则需要通过任天堂的严格评测。这样的机制下,不仅让宫本茂如鱼得水,也培养了《任天狗》制作人绀野秀树这样的优秀人才。

任天堂老板山内溥有一双慧眼识人的鹰眼,从早年发现横井军平,到发现横井军平带出来的宫本茂,到荒川实,再到现在的岩田聪,无一不验证了山大爷的识人之准,用人之神。

许多人在赞美叹羡任天堂幸运的背后,却浑然忘却了最至关重要的“识人之明”,任天堂的发展道路,充分佐证了成功企业家的经营王道就是善用人才。当时许多评论家断言山内溥让名不见经传的毛头小子岩田聪接班是最愚蠢的自杀举动,野村证券某著名分析师还评价任天堂经营保守过时,预言今后将处于严重衰退的危机。仅仅数年间的功夫,山内溥已经由当初年老昏聩的独裁者摇身一变,成为了慧眼识人的睿智长者。

笔者最近非常爱看《明朝的那些事儿》,悟到有一个千古真理,总是在历史的长河中不断重复上演,那就是:“兵熊熊一个,将熊熊一窝”这个真理,上阵打仗,一个会打仗的将军,不仅能带出一个能征善战的军队,还能带出一大批能征善战的将军,明朝如此,八路军如此,任天堂也如此。不会打仗只会满嘴理论的大话将军,空有几十万最精锐的军队,也照样能被几万敌人打的全军覆没,满地找牙。

虽然笔者向来反对神化人才的作用,国内也向来都有“人才无用论”,“新人有创意论”,“老人有经验论”等等论点,其实各有其正确的地方,也有失偏颇的地方,历史总是无数次证明,无论老人还是新人,只要是个真人才,的确对企业的发展具有非常重要的作用。

结语:

无论从公司环境, 人才制度, 整体战略, 任天堂的成功都不是偶然的,是多种因素相辅相成的结果,没有人能随随便便成功,希望任天堂之路,能对我们未来的行业提供一个参考借鉴,变化的是历史,不变的是规律,我们或许需要从变化的历史中寻找规律。

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40hutu 回复 悄悄话 叹为观止,故而无言。

四十一个口,有水不见流,老子不知问孔子,孔子说在地里头 - 井

又:
四十一个口:嚣嚣宫阁路,灵灵谷口闾。谁知名器品,语哩各崎岖。 诗意在于嘲讽衮衮诸公的昏庸无能:一个个高官显爵,据要路津,以“名器”自诩,谁知说起话来,却满口佶屈,不知所云。诗中四句二十字,若用繁体字书写,竟有四十一个口字,表里相济
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是真看不懂了

这世界变化太快!
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