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混响大法:Ultrafunk R3 之 reverb 95%ZT

(2008-06-23 12:39:01) 下一个
混响大法:
Ultrafunk R3之Reverb教程 95%ZT

Why Ultrafunk R3之Reverb??
** 可以高低频分混
** 声场宽度可调



 
可调整参数说明:
1.输入电平(input):用 于控制效果整体音量,保证不会过载。

2.低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。过多的低频混响会严重影响人sheng清晰度,慎用!

3.预反射时间(Predelay):就是直达声与 前反射声的时间距离。一般说来:空间越大,Predelay 越长;反之越短. 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。

4.空间广度(Room size):就是混响空间的大小.  数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。也就是说,可以通过调节这个参数来调整人声的位置. 调节声场还可以用Ultrafunk的M1。

5.扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections (diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越 光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。

6.低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑, 高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。在现代的商业混音作品中,有很多是刻意延长高频混响的持续时间以获得一种具有空气感的人声。

7.分频点(Crossover):高低频分混的分界点。

8.残响时间(Delay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,delay 越长;反之越短 空间越空旷,delay 越长;反之越短。Tips: 宁小勿大...

9.高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减 就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的 好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

10.原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小,越大声音距离MIC越大. 好多朋友说人声和伴奏不在一体,其实就是声场问题。可以用这个干声调节与M1配来解决.

11.早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小

12.混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

13.声场宽度(Width):适合做立体声效果。

14.输出声场(Output):这个选项能够将输 出强制设为单声道或立体声。

15.尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加 一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展
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评论
流浪猫猫 回复 悄悄话 哈,偷偷在这里练武功秘籍啊,可是看不懂啊。。。晕一个
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