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精彩演讲 (Jane McGonigal):游戏可以解决难题创造美好生活

(2011-01-08 08:01:46) 下一个
http://www.ted.com/talks/view/id/799



精彩演讲 (Jane McGonigal):游戏可以解决难题创造美好生活我是Jane McGonigal,是一个游戏设计师。我制作网络游戏有十年了。以后十年,我的目标是,让在现实里拯救世界,像在网络游戏里一样容易。现在呢,我有个计划,要实现它,就要想办法说服更多人,包括在座全体,以后多花时间,玩更大、更好的游戏。

现在,我们每个星期玩网游三30亿个小时。有些人可能就想了:“这个打网游,花的时间真多呀。”考虑到现实中还有那么多重大问题没解决,这个时间可能真的有点多。不过,其实,根据我在未来学院做的研究,事实恰恰相反。一个星期,30亿小时玩游戏,远远不够用来解决世界上的重大问题。

其实我还相信,如果我们要在这个星球上存活到下个世纪,就必须大大增加这个时间。我算过了,我们需要每周210亿个小时的游戏时间。这个,可能跟诸位的直觉不相符。所以,我再说一次,大家听仔细:如果我们想要解决饥饿、贫困、气候变化、全球冲突、肥胖等等问题,我相信,我们必须立志,十年后,实现每周最少玩网游210亿小时。 (笑声)别笑,我很严肃的。 为什么呢?这张图,基本上说明了,我为什么认为,游戏是将来人类存亡之关键。

这张人像,是由摄影师菲尔·托丹诺(Phil Toldano)拍摄的。他当时想捕捉玩游戏的表情,于是在玩家面前架了台相机。这就是一张经典的游戏表情。注意了,假如各位不玩游戏,可能会看不清照片上一些细微的表情。大概可以看到紧张感、有点恐惧,但是精神高度集中、全神贯注,正在对付巨大难题。 如果你是个玩家,那就可以注意到这些细节了:上提的眼角,嘴巴周围的部分,都是乐观的表征。眉毛上抬,说明是惊喜。这位玩家,当时正在迎来一次“人品爆发”(笑声)。哦,大家都听过嘛。好,很好,看来在座的还是有玩家嘛。所谓的“人品爆发”就是打出了超级无敌好的结果,你自己都不知道会这样的情况。基本上就是超出了想象力极限的结果。等你真正玩出来了,才会惊讶地发现,自己原来这么强。这,就叫爆发。这位玩家,正在爆发的瞬间。这张脸,就是我们在接下来这个世纪,克服困难,开拓进取时,想要看到的全世界几百万动手解决问题的脸。一张无视一切困难,迎来大爆发的脸。

不幸的是,眼下,我们解决重大问题的时候,每天看见的却多是这样的脸。这种表情,我管它叫做“我不知道活”的脸。做这个脸的人其实是我,看出来了吗?好。这其实是我在扮“我不知道活”的脸。这张涂鸦是在我以前的小区画的,在加州的伯克利,我在那里写了博士论文,研究为什么游戏里的我们比现实里优秀。这个问题,很多玩家都有。我们总觉得,现实里的我们,不如游戏里的强。 我说的“强”,并不单指有成就,虽然成就也是一方面。我们在游戏里的成就比较多。但是同时也包括了做大事的动力、同心协力的激情。

我们在游戏的世界里,我觉得,表现的都是最好的那个自己,最乐于助人、最坚持不懈、最百折不挠。而在现实里,一旦遭到挫败,一旦遇到阻碍,我们却不这样。我们觉得被打倒了、压垮了,觉得焦虑、烦躁、失望、气愤。但是打游戏的时候,这些想法都不会出来,在游戏世界里,它们不存在。而这,就是我念书时想要研究的课题。 到底因为什么,在游戏里,我们从不会觉得什么事情办不到?怎么样才能把这种感觉从游戏移植到现实工作中间?

于是,我就研究了《魔兽世界》之类的游戏,这些游戏都是理想的合作解谜环境。我就开始注意到,有几个点,让“爆发”在游戏里来得那么容易。 第一点就是,不管什么时候,你上线,特别是在《魔兽世界》里,立刻就有许多不同的人物,把拯救世界的任务托付给你。这任务不是随便给的,是和你目前的游戏等级恰好相符的。对不对?这样,你就做得成。给你的挑战,不可能是完不成的。但是又恰好在你极限的边上。所以,又要努力才能完成。

但是,《魔兽世界》里没有人下岗啊,更没有坐吃低保这回事啊。总有某一件重要任务要你完成,总有一堆一堆的人跟你合作。走到哪里,都有成百上千的人,随时可以跟你一起完成任务,创造史诗。这种一点指尖,万众响应的感觉,在现实里,不那么容易有。那种宏大壮丽,激动人心的故事,“我是个角色,我在做大事”的感觉,也不容易有。然后就是,我们得到的正面回馈。

你们大家都知道,升一级,力量+1、智力+1什么的吧。现实世界里,没有这样持续的回馈。我讲完了下台,不会一下子演讲+1、异想天开+1、异想天开+20什么的。现实里没有回馈的。 那现在的问题就是,像《魔兽世界》这种网上的合作环境太爽了,一直都可以有爆发的感觉,结果大家决定都玩游戏不出来了。游戏比现实就是舒心啊!所以,到现在为止,全体《魔兽世界玩家》总共花去了593万年的时间,拯救艾泽拉斯于水火。大家看,这不一定就是坏事。听起来可能不太好,但是你把它放到时间中去看:593万年前,人类的灵长类祖先站起来了,直立灵长类动物诞生了。

好,大家看,我们在讨论目前投入游戏的时间,结果唯一一种思考起来比较自然的方法,就是同时也讨论宏观的人类进化——这可太大啦,但是也刚刚好。因为我们发现,投入这么多时间玩着游戏,我们正在改变自己身为人类的能力。我们正在进化,变成更加团结、热忱、精力充沛的物种。这是真的,我相信。 大家参考一下这个很有意思的统计数据。是最近卡耐基·梅隆大学一个研究员发布的。

在有浓厚游戏文化的国家里,一个普通青年人,到21岁时,将花费一万个小时在游戏上。一万小时这个数据有意思,原因有两点。其一,在美国,从小学五年级上到高中毕业,一堂课不缺,在校时间正好是10,080小时。 所以,年轻人一边学会打游戏,一边学会学校里教的全部内容,两线平行,齐头并进。在座各位可能已经读过马尔科姆·格拉德威尔(Malcom Gladwell)的书《异类:不一样的成功启示录》,也就知道那个“一万小时成功论”。这个理论的基础是一项很有见地的研究,表明如果我们能够在21岁之前,进行一万小时有效率的学习,无论学什么,都能学成“达人”。无论做什么,都是世界顶尖水平。

由此可见,我们眼前的整整一代人年轻人,都是游戏达人。 那,问题就来了:“玩家玩得这么好,到底会些什么?”因为这个问题一解决,我们就掌握了前所未有的人力资源。这张图显示了现在世界上有多少玩家,每天至少玩一个小时网络游戏。这些就是我们的游戏达人,五亿人,人人对这一件事都特别在行。将来十年,还会再加十亿人,特别会做那件事。大家不了解的话,注意看了。游戏业界正在开发低耗能,利用无线电话网络,而不需要宽带网互联的主机。

这样一来,全世界各地的玩家,特别是印度、中国、巴西等地的,都能来联机。有人预测十年里玩家数量会再加十亿,总共十五亿。 于是呢,我开始想,这些游戏到底让我们对什么东西这么在行?我想到了四点:第一是无比乐观(urgent optimism)。你看,这个就是最大的自我推动力。所谓无比乐观,就是一种去着手排除万难的热望,再加上成功大有希望的信念。玩家们总觉得,人品爆发是可能的,总是可以碰到的,而且亲身去碰碰看。玩家是不会闲着的。

玩家们也很擅长维系紧密的社会关系网(social fabric)。很多很有意思的研究都显示,跟一个人玩过游戏之后,就算在游戏里被对方轰至渣,我们对这个人都会更有好感。原因就在于,和人玩游戏,你必须非常信任他。我们信任对方,可以花时间陪我们,按照相同的规则玩,追求同一个目标,并且不会中途退出。所以说,一起打游戏,实际上建立了羁绊、信任、合作的关系。其结果就是夯实了我们的社交关系。 快乐工作(blissful productivity)。这最好不过。

《魔兽世界》玩家平均每周玩22个小时,基本相当于做一份兼职,是有原因的。原因在于,努力玩好游戏,比放松、出去逛,来得更快活。我们都知道,人类,是为做有意义的难事特别设计的。玩家们呢,自愿从头到尾都努力,只要你给他的事情合口味。 最后,史诗意义(epic meaning)。玩家们被这种宏伟壮观的任务、以世界为舞台的故事,深深地吸引。

我举一个小小的例子来讲。你们都知道维基百科,是世界上最大的维基站。第二大的维基站,就是有八万个条目的《魔兽世界》维基,每个月有五百万人利用。他们搜罗编纂了互联网上有关《魔兽世界》的一切信息,多过任何其他维基的题目。他们打造了一部史诗。他们打造了有关《魔兽世界》的,史诗级别的知识库。

好了,这四个超级力量加起来的结果就是:玩家们,人人有大能力、有大志向(Gamers are super-empowered hopeful individuals.)。这些人,深信一己之力足以改天换地。唯一的问题就是,改的这个天换的这个地,是虚拟的,不是真实世界。这个问题,我正在想办法解决。

有一位经济学家,爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),成就很大。他研究了人们为什么愿意投入这么多时间和金钱,来玩网游。他说:“我们见证的,是往虚拟世界、网络游戏的一场大逃亡,规模堪比’出埃及’。”他是经济学家,所以肯定说得对。他说……(台下大笑)不像我嘛,我是游戏设计师,我比较花样多一点。反正他说,这是理所应当的,因为玩家们在网上的成就,比现实里能做的更大。游戏里的社交,比现实里的关系更坚固。游戏里的回馈和奖赏,比现实里更好更明显。

我呢,眼下确实觉得这没错。但是无论如何,这个状况不很好。我们必须想办法,让真实世界,变得像游戏。 我的这个灵感,来自于两千五百年前的一件事。大家看,这是古代的骰子,用绵羊的膝盖骨做的,没错吧。那时候没有这么好的游戏手柄,只有羊骨头。这些就是人类最初发明的游戏设备的代表。假如各位对古希腊历史学家,希罗多德的作品有了解,可能知道这段历史。这段历史讲述的是谁,为什么,发明了游戏。

希罗多德说,骰子戏这种游戏,是由吕底亚王国的人在一次大饥荒中间发明的。 当时,饥荒严重,吕底亚国王决定必须采取疯狂手段。百姓们在受苦,百姓们在奋斗。情势太严峻了。必须要有非常手段。所以呢,根据希罗多德的说法,他们发明了骰子戏,然后在全国颁布法令:这一天,大家都吃饭;第二天,大家都玩游戏。然后因为骰子戏让人欲罢不能,是一种快乐工作,大家都会玩得废寝忘食,忘记没有东西吃了。然后这一天,大家都玩游戏;第二天,大家都吃饭。 希罗多德记载,他们这样在饥荒中幸存了十八年。就靠一天吃饭、一天玩游戏。

我觉得,这就是我们今天做的事情。我们拿游戏来逃避现实的苦难。我们拿游戏来逃避一切破坏环境、让生活不幸福的事物。然后从游戏里,得到需要的。 但是,不用停在这一步。后面的事情很让人激动。希罗多德写了,十八年饥荒,情况没有好转,所以,国王决定最后玩一场打的骰子戏。他们把国民一分两半,玩了一把大的。赢的人,可以参加一场史无前例的大冒险,离开吕底亚,到外面去寻找新土地生活。留下来的人正好可以依靠现有的资源生存下来,离开的人,就有希望把文明带到海外繁衍生息。 不可思议,对不对?但是,最近,有DNA证据显示,后来建立罗马帝国的伊特拉斯坎人(Atruscans),和古代吕底亚人有相同的DNA。所以,最近有科学家说希罗多德的离奇故事,很可能是真的。

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