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  请君入网,请君“上瘾”

  现如今,很多腾讯用户都对腾讯产品上了瘾,这其中不光是有QQ,还有微信、QQ游戏等。随着互联网的发展和智能手机的普及,腾讯的产品使用粘性越来越强,这让不少用户深陷其中而“无力自拔”。很多用户不仅习惯了有腾讯产品的陪伴,更是对其产生了一种无以复加的依赖感。

  马化腾一直在思考的问题就是,如何让自己的产品保持对广大用户的持续吸引力,换句话说,马化腾在不遗余力地让用户上瘾。

  当然,不同的产品对不同的用户群体所带来的成瘾性是不一样的。不能单纯地将社交、游戏和媒体这种原本就很容易耗费时间的应用和其他应用进行简单的对比。不过,马化腾的确是总结出了一些比较成熟的经验,让腾讯的很多应用都能为用户提供更完善的体验,从而吸引大家反复使用,并逐渐增加每次使用的单位时间。

  现在来看,马化腾在以下8个方面做到了让用户上瘾。

  第一,简单明了。

  在互联网和无线应用时代,“简单明了”是产品设计一个非常重要的原则,马化腾从来不设计那种种类繁多的菜单和眼花缭乱的按钮来把用户吓跑,因为这些会直接影响用户的感知体验。腾讯产品无论其目标群体是什么,其操作都会尽量简单化,甚至要达到小孩子都能随意使用的地步。

  比如,在微信中很多应用就是点击和滑动,不需要很多按钮,就拿“刷新”这个常见功能来说,有的软件程序单独设置一个按钮,这样用户在使用的时候就比较麻烦:首先要找到这个按钮,然后准确地点击,这对屏幕本身就不大的手机而言,确实要费了不少事,而腾讯在微信中的“刷新”仅仅是拖放屏幕就可以做到,这就是简约的最佳实例。

  第二,能让用户“一心多用”。

  马化腾在策划每一款应用的时候,都会先去考虑用户使用这个软件的时间和地点。一般来说,假设一种软件在操作的过程中需要投入太多的注意力或者如果响应时间太长的话,就会影响到用户的使用体验。

  就拿QQ来说,其操作就是比较简便的,可以让人们一边聊天一边浏览网页,不会占用太多的注意力,特别是在推出了“合并会话窗口”这个功能之后,用户在和多人进行聊天的时候也能够很快地找到交流对象,而电脑屏幕也能解放出来。这些对软件的改良,都是在保护用户的注意力,使其不会被过分地消耗掉。

  尽管作为一个软件的开发者,都希望用户在自己的应用上多用一些时间,然而实现这个目标的办法并非是让用户手忙脚乱,而是应该提升软件自身的价值才对。这样就不会让产品出现太大的缺陷,从而招致用户的反感。

  第三,让用户产生控制感。

  一个著名的心理学家做过研究,当人们可以自由地进行选择并拥有绝对的自主权的时候,心情才会最愉悦,这种愉悦感很多时候超过了人们对财富的占有欲。从这项研究可以推出,很多用户在使用某个软件的时候,都希望能够在操作的过程中充分享有控制权,这种控制权包括了对目标、时间和方式的控制。

  QQ宠物其实就是一种模拟类的控制游戏,它能够让用户控制一个虚拟的小企鹅,让用户形成一种“我是主人”的主观认知,这样就满足了用户的深层次心理需求。

  第四,开展微创新来刺激用户。

  在众多的互联网产品中,想要让用户对其中一款应用上瘾,其使用体验就要产生一定的正面影响,并让用户生发出一种微弱的正面情绪反应。为什么是微弱的情绪反应呢?

  答案很简单,太过强烈的情绪反应仅仅通过一种虚拟的软件是很难实现的,而且用户会随着时间的推移产生身心疲惫的感觉,所以一旦“玩累了”,他们就会对这种应用产生一定的排斥感,之后很可能就不会再使用了。所以,为了维系保持用户对某个软件应用的兴趣,马化腾总是想方设法让腾讯的产品循序渐进地提供一些刺激,既让用户重复使用这种应用,又能减少他们的负面情绪。

  比如,曾经风靡一时的QQ农场和QQ牧场,就是通过不断升级、不断出现新的菜种、物种来吸引用户注意的,而不是一下子推出五花八门的东西让用户疯狂兴奋了几天,最后因为玩得太过投入而很快失去兴趣。

  当然,马化腾更清楚一点,就是在追求创新的过程中不会因为过于追求创新而做出太过夸张的东西,让用户难以接受,所以腾讯的每一个产品都保持稳定的更新和升级,不会盲目地改版应用,更不会去更改用户已经习惯的按钮和功能。因为一旦用户在使用熟悉的软件时看到了不熟悉的界面,他们会很不习惯。

  第五,关注用户的意识和潜意识。

  为了让用户“上瘾”,马化腾总是会别出心裁地做出很多创意,让用户不断地使用和体验,而在这个过程中,他会注意通过意识和潜意识这两个层面向用户传递信息,同时让用户和应用软件能够进行良性的互动。

  比如,一些QQ游戏会强调分数的增长,让用户看到如果继续玩下去会突破多少多少分数的关口,这种通过潜意识来暗示用户不断体验的方法,能够最大程度地吸引用户接着玩下去。

  第六,让用户不断地使用。

  腾讯推出的很多跟财富有关的QQ游戏,都会让用户凭借简单重复的工作过程得到一种积极的反馈信息,如通过玩一些麻将棋牌类游戏,可以赢得一些虚拟奖励等。而这些获得虚拟奖励的使用体验会让用户大脑释放出更多的多巴胺。多巴胺能够影响人的情绪,是一种作用于神经系统的化学物质,一旦激活了多巴胺,用户对该种软件的使用体验就会提高,从而愉悦身心。一旦用户形成了这种习惯,他们的大脑就会再度希望释放多巴胺,鼓励之前的行为活动继续下去。

  第七,让用户“炫起来”。

  无论在现实世界还是虚拟世界,每个人潜意识中都想超过别人,不断寻求上进。马化腾看到了这种普遍心理状态,所以在设计和开发软件时,很注重这些体验。比如,QQ会员的提升,黄钻贵族的显示等,在QQ和微信这样的社交软件中,点赞功能也是“炫耀”的一种手段,它可以让用户感觉自己受到了好友的关注,也能向其他人炫耀自己的“好人缘”。炫耀心理促使用户一如既往地使用软件,这为腾讯赢得了更多创收渠道,也在无形中增强了产品使用粘性。

  第八,不断夸奖用户。

  玩过老虎机的人都知道,当你在赢钱的时候,机器会发出很大的声音,哪怕是你赢得钱微不足道,机器的声音依旧很夸张。其实,这既是一种吸引其他人注意老虎机的方式,也是营造一种反馈的手段。

  在虚拟的软件应用世界里,马化腾也重视这种夸大反馈的手段。比如连连看,当用户成功地消除掉几个图标之后,系统会发出很大的声音,这就是为了让用户感到“备受尊重”,激发他们继续玩下去的兴趣和欲望。虽然从表面上看,这种吸引用户继续使用的手段没什么“技术含量”,但只要不断地以这种手段来刺激用户,就会让用户对腾讯的产品欲罢不能,不由自主地陷入一种“使用循环”的状态中。

  在如今竞争越来越激烈的应用软件市场中,只有做到让用户上瘾,才能打开一条挖掘财富的高速通道,而马化腾正是带领着他的团队在这条道路上不断总结着经验,积累着技巧,并最终实现了对用户心理的成功揣摩和把握。

  
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