手游时代变数多
2014年8月13日,腾讯公布了当年Q2财报:总营收为人民币19746亿元,其中游戏带动的收入增长非常明显,达到了11081亿元,其中QQ手机版和微信上的手游收入达到了30亿元,占网络游戏总收入的30%左右。另外,腾讯在网游领域的专利成绩也是很突出的,截止2014年11月20日,腾讯在在线互联网游戏中的专利达到了64件,排行第二的华为是41件。最近几年,腾讯的专利申请量每年都处于领先地位,可见马化腾在网游领域一直是不断创新的。
目前,腾讯游戏已经成为国内大型的网络游戏社区之一,在马化腾提出的开放性网络大战略的部署下,腾讯游戏已经涵盖了休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类别。不过,随着智能手机的普及和移动互联网时代的到来,PC端游戏的收入从整体上来看处于下降的态势,而棋牌休闲游戏更是不如以往那般辉煌。
现在,腾讯的PC端游戏受益于《逆战》《剑灵》以及《英雄联盟》的贡献,它们是其主要的收入来源。此外,腾讯推出的《地下城与勇士》《英雄联盟》《穿越火线》也成为全球网络游戏收入中排行前三的游戏。尽管如此,手机游戏的快速发展已经严重冲击了PC端游戏的收入,这成为整个行业的共同现象,绝非马化腾一人能够抗拒的。
从手机游戏市场的现状来看,网络棋牌依然是主力游戏之一,所以很多实力雄厚的厂商不断加入进来。马化腾现在还没有正式进军手机棋牌市场,他只是将原有PC端的游戏经过修改之后移植到手机上,主要靠的还是玩家的数量和多年来积攒的人气。但是只要腾讯用心整合的话,完全可以设计出一款更具吸引力的手机棋牌游戏平台,到那时其他公司将很难跟进。
在腾讯战略性地转移QQ游戏大厅时,联众、博雅等移动棋牌游戏平台也在同一时刻保持着高速的成长状态。因为大家都看到了,ARPU值(每用户平均收入)低、用户粘性高的移动棋牌类游戏很容易抓住玩家的碎片时间,所以深受不上无线端用户的欢迎和喜爱。
作为PC端棋牌游戏的巨头,腾讯的霸主地位正在受到手机游戏的严重挑战。不过,腾讯方面表示,未来腾讯的手游业务收入会处于稳定状态,这其中主要是由用户体验决定的,腾讯也会加紧推出新的手机游戏来占领市场,也会吸引更多第三方游戏的加入。
从腾讯目前的财政收支状况来看,其移动游戏平台收入得到了飞速的增长,然而距离设定的目标还存在一定的差距。根据相关分析机构的统计,腾讯的移动游戏整体安装量和月活跃用户,都在2014年4月达到顶点,之后开始下滑,而腾讯自家的游戏数量也在减少。排除掉应用宝在其中所起到的作用,手机QQ和微信游戏收入的增长似乎并没有跟上市场整体的高速发展。
虽然微信已经以极大的优势迅速占领了移动端,赢得了几亿用户的青睐,但移动游戏业务仍然受制于传统游戏的变现模式。相较传统的PC端和其他移动游戏的APP,腾讯的微信活跃用户大部分由城市的中高端人群组成。对于这一部分用户来说,他们登录微信的主要目的是放松休闲,而非进行虚拟物品的消费。从这个角度来看,手机游戏在利润增收方面存在着一定的上升限制。
目前,腾讯手机游戏的ARPU介于100元到110元之间,并不十分理想,所以对腾讯而言,提升移动游戏的ARPU值比提升用户数量更加重要。
现在,腾讯移动端的双平台差不多已将中国的全部网民都吸纳进去了,在腾讯的促动之下,很多的非玩家逐渐演变成休闲玩家,而大部分的休闲玩家又演变成重度玩家,然而腾讯的流量和用户的导入能力却存在着受限的情况。另一方面,腾讯也看到了社交平台的游戏处于瓶颈期,因此又额外开发出了应用宝这个分发的新渠道,然而应用宝目前又依赖于微信和手机QQ平台的用户导入,导致一些腾讯手游只能在应用宝中下载,这就给应用宝的使用和发展带来了一定的压力,一旦经营不善或者布局不合理,将会引发一系列的问题。
在备受用户青睐的手游时代,腾讯能否借助微信带来的巨大辉煌在这个业务领域拔得头筹,就要看马化腾如何率领他的企鹅军团运筹帷幄了。谁能占据用户的手机端,或许谁就能在移动互联网时代挖掘到更多的黄金。
“全民公敌”也是腕儿
模仿是创新之母
似乎除了腾讯,在中国的互联网上再也找不到一个能够被称为“全民公敌”的企业了,也再没有一个公司能够容纳几乎全部的互联网产品和服务。于是,人们将“打工皇帝”唐骏的那句“我的成功可以复制”改成了“我的复制可以成功”来调侃腾讯。
其实,这恰恰是企鹅帝国的核心价值所在。
当初,马化腾看到即时通讯软件在中国充满发展前景,所以他一直在思索,怎么继续发展才能让自己的QQ变得更加富有生命力。他拿出了当年对ICQ学习和改进的技巧和劲头,对小企鹅的产品内容不断进行延展。
马化腾的确做到了,他让这只小企鹅不断强大,并聚集了一大批稳定广泛的用户群。不过,随着腾讯业务的不断扩展,很多人发现腾讯开始模仿各种互联网服务及应用程序,由此引发了人们对腾讯的一些非议。
其实,模仿和创新一直是马化腾的杀手锏,也是他“站在巨人肩膀上”的一种商业策略,甚至可以说是一种成功哲学。马化腾很清楚,在创造力相对国外较弱的中国互联网市场中,做一个先行者和开拓者是很辛苦的,甚至是比较危险的。所以,他毅然决然地选择了这条“模仿+创新”的企业发展之路。
不过问题也由此来了,很多人认为马化腾的这种创业思路是在压榨创业者的成果,也有人认为腾讯的一大堆的“模仿”烙印值得人们去深思。不过,甭管人们怎么喷口水和吐槽,时至今日腾讯依然发展得很好,除了OICQ的域名风波之外,几乎再没有大宗的被起诉的案例。
于是,有人开始研究马化腾的高明之处到底在哪儿。答案或许就是,被模仿者很可能也是初模仿者。换句话说,马化腾并没有模仿真正的初创者,而是一个三次模仿甚至是四次模仿的“过滤者”。
在很长一段的时间内,腾讯的模仿事件一度闹得沸沸扬扬,甚至有人专门进行了研究,还罗列出一长串的模仿名单:QQ模仿ICQ、TM模仿MSN、拍拍模仿淘宝、QQ游戏大厅模仿联众、QQ对战平台模仿浩方对战平台、QQ团队语音模仿UC Talk、财付通模仿支付宝、QQ拼音输入法模仿搜狗输入法、超级旋风模仿迅雷、QQ播客模仿土豆、QQ交友中心模仿亚洲交友中心……这个名单实在太过冗长,不过仅仅浏览前面几个被模仿的知名互联网服务和程序软件,似乎就足以看出马化腾在模仿创新这条路上走得相当之远。
其实,腾讯之所以敢于模仿这些各领域的巨头而且又免于官司缠身,主要还是因为这些互联网核心技术根本就不在中国,比如大名鼎鼎的支付宝和一些视频技术等,它们本身就是从国外引进过来的。因此从马化腾的模仿案例来看,很多被模仿者也是模仿者,他们都和腾讯一样,借鉴了国外的某些商业模式。既然大家都在踏向“雷区”,那么剩下的就是技术之间的比拼和文化移植之间的争斗了——谁最终做出的软件最受中国网民欢迎,谁就能取得成功。
当然,马化腾在多个应用领域的成功绝不是仅仅依靠着模仿,因为模仿本身没有技术含量,任何人都可以去做,然而似乎只有腾讯的模仿让竞争对手感到了恐惧,这其中的原因又是什么呢?大体上看主要有两点。