在第三届西湖论剑上,马化腾和鲍岳桥有过一面之缘,对他当时意气风发的样子记忆深刻。在那次西湖论剑上,曾经有观众问马化腾QQ是否有新的动作。马化腾的回答是:“就像我们刚才在说的彩信就是其中一个,以后我们的手机就是你的电脑,网络将是生活中不可缺少的,沟通是十分重要的,未来我们的发展就在这里。”其实,马化腾当时就有了进入网络休闲游戏市场的想法,只是玩了个障眼法而已。
在西湖论剑结束之后,互联网上立即爆出一个惊人的消息:QQ游戏进入公测阶段!紧接着,马化腾在北京举办了一个活动,庆祝QQ游戏突破100万用户的关口。这时候人们才恍然大悟:原来腾讯早就做好了冲进网游世界的计划。在2006年2月,QQ游戏一举突破了200万用户同时在线的大关,创造了中国小型网游发展8年以来,同时在线人数的最高纪录。
QQ游戏的崛起让联众不免有些担忧,鲍岳桥甚至在2006年2月27日提出了一个新口号——快乐每一天,显出了一种日薄西山的悲凉。
当时,国内除了联众之外,还有金山、盛大等网游公司。其中,金山的资历算是比较老的,从1995年开始就致力于开发单机游戏,他们的《剑侠情缘》一度走俏。然而,盗版软件的猖獗致使金山词霸没能为公司赚到多少钱,而他们开发的WPS也被微软的office系列所超越。后来盛大兴起之后,金山的生存状况就愈发堪忧了。
1999年9月,陈天桥投资建立的Stamecom和中国最早的天堂硅谷的注册用户达到了数百万,平均每天的浏览量为600万人次。两个月后,经过了陈天桥和他的创业伙伴几个夜晚的冥思苦想,“上海盛大网络发展有限公司”诞生了。2003年7月,盛大推出的“传奇世界”开始面向玩家测试,并很快火爆起来。2004年盛大在美国纳斯达克成功上市——又一个实力雄厚的网游公司崛起了。1998年,从美国留学归来的朱骏发现中国缺少网游之后,马上投身网游行业,在1998年成立了“第九城市”。2002年,朱骏以200万美元的价格买下了韩国Webzen公司出品的《奇迹》在中国的代理权,2003年《奇迹》收费之后,第九城市平均每天收入近200万人民币。
面对网游市场的“大咖”们,马化腾开始琢磨新的出路,他的关注点放在了大型网络游戏上。经过一段时间的“扩军备战”和产品跟踪之后,2003年5月,腾讯正式代理韩国开发商Imazic开发的全3D网友《凯旋》。在马化腾看来,网游用户的素质越来越高,国内网络硬件设备的层次也在提高,所以全3D游戏将会代替目前市场处于主流地位的倾斜45°的2D网游。
2004年7月10日,马化腾在中国第八届国际软件博览会上说:“上市之后腾讯手中握有2亿多美元现金,网络游戏市场也将成为我们下一步投资的重点产业。”为了尽快推动网游的全面建设,马化腾组建了一支多达百人的网络游戏工作团队,专门负责网游的研发和运营。这样一来,马化腾走上了一条“休闲小游戏+大型网游”的路线。
马化腾向网游市场进军,自然引起了一些业内人士的关注,当时的盛大似乎感觉到了一丝压力,他们认为随着新浪、网易等门户竞相进入网游市场,已经证明了中国数字化娱乐时代即将来临,而腾讯则是一个对网络有着很深理解度和认知度的企业,所以它的进入必定会影响国内网游市场的走向。第九城市对腾讯的进入则表示了“欢迎”,在他们看来,腾讯是即时通讯软件中的老大,拥有着庞大的用户群体,在网游方面拥有一定的优势,所以腾讯的进入会促进中国网游的成熟和发展。
在人们的关注和玩家的期盼之下,腾讯的《凯旋》终于杀进了中国的网游市场。
《凯旋》是一款3D游戏,所以无论在视角上还是画面上都要超过2D游戏。而且,经过优化的《凯旋》同样能在低端用户的电脑上流畅运行,所以能够更广泛地吸引普通玩家的注意。
为了营造良好的口碑,腾讯在代理《凯旋》之后,积极进行各项推广工作,也加强了和国内各位玩家的沟通和互动,因此有了在短短的几个月之内、服务器连续扩容6次、同时在线人数过万的盛况。此外,《凯旋》比其他网游多了一个优势:在玩家注册《凯旋》之后,只要游戏角色达到了一定的级别,就能够拥有一个同号的腾讯QQ,接着玩下去的话将会达到新的级别,也可以升级成为腾讯会员。
在收费方面,腾讯也独创了两条渠道:一个是移动QQ和手机加油站,通过采取手机账单的形式扣除网游所花费的资金;另一个是可以用Q币来支付。而这两种方式对于玩家来说,都是比较安全的,避免了因为购买假点卡带来的损失,同时增强了游戏体验。更重要的是,腾讯为此建立了属于自己的独有销售渠道,维护玩家利益的同时也保护了自己的利益。
尽管《凯旋》具备很大的优势,它出色的画质在2005年之前也没有敌手,然而由于马化腾缺乏网游方面的运营经验,很快便出现了一些问题,比如服务器负载能力低、游戏装备难打却易暴以及外挂泛滥等,之后《凯旋》又出现了很多问题,于是一款原本具有很高品质的网游迅速走向了没落。
没落说明不了什么,只能证明腾讯在网游市场中还有更多的路要走,一旦这些道路被打通,腾讯将借用自身的优势为自己赢得丰富而充足的利润营收渠道。
力战群雄
马化腾第一次代理网游遭遇了“滑铁卢”,这对刚刚进入网游市场的腾讯来说,无异于是一个比较沉重的打击。不过马化腾很快从中吸取了经验教训,最后做出了一个重要的决定:一方面充分利用用户资源强化游戏平台,另一方面采取分区运营的办法积累经验。由此,马化腾也不再满足于模仿和代理游戏,他要自主研发,启用“两条腿”走路,很快腾讯将自己的假想敌设定为了当时的网游巨头——盛大。
腾讯推出了《QQ棋牌》,正好赶上盛大收购边峰游戏平台,然而仅仅过了一年的时间,《QQ棋牌》就超越了联众、边峰等一批棋牌游戏平台,成为棋牌游戏中的王者。更重要的是,腾讯打破了棋牌游戏难以赚钱的魔咒,向中国的网络游戏界展现了小企鹅的强悍实力。
虽然腾讯缺乏游戏运营经验,不过在用户推广方面却是经验十足。腾讯先后和北京华夏、成都梦工厂等公司合作分区运营了《华夏》《侠义道》等网络游戏,而这些公司通过跟腾讯合作也获得了不少的收入,当然对腾讯而言,此时赚钱不是关键的,关键的是积累运营经验。也正是由于经验的不足,马化腾才拿休闲类网游“练手”。
2004年,腾讯推出了《QQ堂》,该款游戏上线之后得到了广大玩家的青睐。《QQ堂》推出之后,有人认为它是抄袭了盛大的《泡泡堂》,尽管如此人们还是追逐着这款新生代的网络休闲游戏,每天登录游戏的玩家达到了几百万人。从实际情况来看,腾讯的跟风和模仿再次取得了成功,并且打破了休闲游戏市场中“老大成功老二没机会”的所谓定律。尽管《QQ堂》在业绩上未能超越《泡泡堂》,然而其收入却十分可观,而且从游戏内容上来看,《QQ堂》包含了好几个休闲游戏,并非是单纯的“炸弹人”。
《QQ堂》取得成功之后,马化腾并没有停止前进的脚步,而是继续一边模仿、一边研发、一边小规模代理地发展网游:“QQ对战平台”模仿“浩方对战平台”,《QQ三国》模仿《冒险岛》,《QQ飞车》模仿《跑跑卡丁车》,《QQ炫舞》模仿《劲舞团》,后来出现的《穿越火线》则模仿了《CS》……不管多少人对腾讯的这种模仿行为感到不满,但他们不得不承认一个事实:正是这些被人诟病的跟风作品,再度证明了腾讯不怕和竞争对手出现同质化竞争的情况。相比之下,这些被腾讯模仿的游戏倒是出现了业绩下滑的情况。
随后在2005年,马化腾斥资3000万元,用时两年研究开发出一款大型网游《QQ幻想》,作为一款“社区型”游戏,《QQ幻想》帮助腾讯朝着计划中的网络社区迈进了重要一步。
随着在休闲类网游领域的经验积累,腾讯也开始回归大型网络游戏的制作,最终推出了代表性作品《寻仙》和《地下城与勇士》(韩国开发),两个游戏一中一外,一个3D一个2D,游戏性质和游戏内容完全不同,可见马化腾对这两个产品线进行了深入的思考。虽然在实际运营中,《地下城与勇士》发生了有关收费道具和外挂所引发的问题,不过依然取得了200万人同时在线的业绩。
随着网络游戏的不断发展和普及,其负面效应也逐渐显露出来:不少青少年沉迷于网游不能自拔,出现了旷课逃学甚至为获得资金玩游戏而走向了犯罪道路,民众开始对网游产生了一些负面的看法。也正是这个原因,马云才说了“饿死不做游戏”的话(2014年阿里巴巴宣布进军手机游戏市场)。
对于网络游戏的是是非非,马化腾有自己的看法:“任何一种服务,都必须有序、适量地让用户使用。反之,不管游戏的定位是休闲还是教育,如果让用户被迫连续泡在里面的话,就是不健康的。”或许是马化腾认识到了网游的危害,所以他将《QQ幻想》打造成一个休闲的、轻松有趣的网络游戏,不是那种为了升级、装备而不断打怪练级的游戏,相对而言更加健康科学一些。
为了深入推广《QQ幻想》的健康形象,腾讯和娃哈哈集团联手,开展了名为“畅饮营养快线,玩转QQ幻想”的大型联合推广活动。双方对这种合作模式都很看好,马化腾认为,商业模式的好坏跟投资多少无关,而是应当考虑能否实现多方面的共赢。
正是因为腾讯和娃哈哈有着相似的企业理念和目标用户群,而且都具备优势资源和市场强项,所以在他们合作的主题中,“健康”成为了一个关键词,这对双方的企业形象塑造都大有裨益。
通过和娃哈哈的合作,马化腾也敏锐地看到,中国网游市场经过几年的培育,正在朝着更加细分化、专业化的方向发展,网游服务市场会变得更加成熟和稳定,而国内网游厂商的成长也会促进自主研发能力的提高,所以对腾讯来说,前方还存在着大量的、未被开发的新矿山。